ACERTANDO O ALVO
Organização da classe
- Dividir a turma em dois grupos.
Tema: trânsito e meios de transporte
Capacidades a serem trabalhadas
- Identificar os variados tipos de meios de transporte;
- Classificar os meios de transporte em: aéreo, aquático e terrestre;
- Ter atitudes adequadas no trânsito independente do papel que ele
assume em cada situação;
- Compreender a história evolutiva dos meios de transporte;
Material
- Quatro caixinhas com perguntas nas mesmas cores do prato;
- Pratinho de papelão pintado com cores diferentes (cada cor indica uma quantidade de pontos);
- Dado;
Desenvolvimento
- Define a equipe iniciante
- O jogador desta equipe lança o dado no prato e responderá uma pergunta
da caixinha da mesma cor onde caiu o dado;
- Acertando a pergunta adquire pontuação para a sua equipe, de acordo com a tabela abaixo:
Amarelo: 10;
Azul: 30;
Vermelho: 70;
Preto: 100;
- Estipula anteriormente o número de rodadas;
- Vence a equipe que obtiver maior número de pontos;
TRILHA: A VIAGEM DE CABRAL
Organização da turma
- Formar duplas;
Capacidades a serem trabalhadas
- Fixar a aprendizagem vivenciando de uma maneira prazerosa a história
sobre a viagem de Cabral para o caminho das Índias e sua
chegada ao Brasil .
Material
- Tabuleiro com a trilha, 1 dado e os marcadores;
- Uma caixa de sapato, pintada e colada uma alça para transformá-la
em maleta;
- Vários objetos utilizados em nossa higiene pessoal;
- Cartas com atitudes ou ações relacionadas ao objeto;
Desenvolvimento
Escolhe quem irá iniciar o jogo lançando o dado. Começa quem tirar o
número maior.
Joga o dado e segue as orientações escritas no tabuleiro.
Vence o jogo quem fizer a viagem toda de ida e volta e chegar primeiro a
Portugal.
TRILHA: FOLCLORE, EXPRESSÃO CULTURAL
Organização da turma
- Organize os alunos em grupos de 2 a 4 participantes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Permitir que o aluno perceba as diversidades culturais que existem de
um lugar para o outro .
Material
- Tabuleiro com a trilha;
- 1 dado e os marcadores para cada participante;
Desenvolvimento
Joga o dado, quem tirar o número maior começa o jogo.
Dá inicio fazendo o lançamento do dado para saber quantas casas deve
avançar.
Ao chegar a uma casa , deve ler em voz alta a explicação que
está ali e avançar mais ou voltar, conforme o que estiver escrito.
Ganha quem atingir o ponto de chegada primeiro.
TRILHA: SINAL VERDE
Organização da turma
- Organize os alunos em grupo de 2 participantes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Demonstrar aos alunos de uma forma prazerosa algumas regrinhas;
básicas de como se devem comportar quando se usa um transporte coletivo (ônibus) para se ter segurança, principalmente se a criança não estiver
em companhia de adulto.
Material
- Tabuleiro com as regrinhas e ilustrações alusivas ao tema;
- 2 botões de cores diferentes e um dado comum;
Desenvolvimento
Os jogadores definem quem irá iniciar o jogo através do lançamento do dado. Lança o dado e segue as instruções da casa onde cair lendo em voz alta o
que diz cada informação.
Quem chegar primeiro é o vencedor.
ÁLBUM DE FIGURINHAS
Organização da classe
- As figurinhas são distribuídas de acordo com critérios como:
- Leitura dos livrinhos de literatura
- Resolução do para casa
- Participação das aulas
- Acertos no ditado
- Etc.
Capacidades a serem trabalhadas
- Incentivar a leitura;
- Desenvolver a leitura e compreensão de textos;
- Promover interação e cooperação entre os alunos;
- Valorizar os jogos e brincadeiras de ontem relacionando-os aos atuais;
- Perceber a importância das brincadeiras para o desenvolvimento social;
Material
- Confecção de um álbum pelo professor com informações e curiosidades
sobre o tema (folha chamex);
- Figurinhas alusivas ao tema (xerox /imprimidas ), envelope;
- Cola;
Desenvolvimento
- Cada aluno recebe um álbum;
- Cada vez que o aluno atingir a meta (que deverá ser estipulada
anteriormente pelo professor e combinado com a turma) ganhará um
envelope com figurinhas;
Ex.: Ler o livro de história e responder uma pergunta, se acertar ganha
um envelope de figurinhas;
- A figurinha deverá ser colada no lugar apropriado, como resposta à
curiosidade citada no álbum;
- Será vitorioso aquele que preencher o álbum todo primeiro;
TRILHA: CONQUISTANDO OS DIREITOS
Organização da turma
- Grupo de 3 a 4 participantes ;
Capacidades a serem trabalhadas
- Oportunizar ao aluno o conhecimento como se deu as lutas e as
conquistas dos direitos em nosso país e despertar a conscientização
de que as lutas por direitos ainda continua e que ele como cidadão pode
contribuir para as conquistas dos mesmos.
Material
- Tabuleiro;
- Marcadores e fichas em cores: Movimento Camponês- verde;
Primeiro de Maio – azul;
Movimentos Sociais- amarelo;
Abolição da escravidão- rosa
Desenvolvimento
- Reúna o grupo.
Coloque as fichas sobre a mesa com as perguntas voltadas para baixo,
formando um monte.
Para iniciar o jogo, os marcadores devem estar posicionados na largada.
Cada jogador (a) lança o dado.
Quem conseguir o maior número começa o jogo.
O (a) próximo (a) a jogar será aquele (a) que conseguir o segundo maior
número, e assim por diante.
Cada jogador (a), na sua vez, lança o dado e avança com seu peão
o número de casas de acordo com o resultado obtido.
Ao longo do percurso existem casas de cor amarela.
Se o (a) jogador (a) parar em algumas delas, deve virar uma das
fichas e responder à questão. Se acertar, ele (a) fica com a ficha.
Se errar, a ficha deve ser devolvida ao final do monte.
Vence o jogo quem primeiro cumprir a caminhada e tiver o maior número
de fichas.
Clique na imagem para fazer o download do jogo
DESCOBRINDO O UNIVERSO INDÍGENA
Organização da classe
- Formar grupos de dois participantes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Permitir ao educando conhecer o universo indígena;
- Estimular o respeito à cultura indígena;
Material
- Cola, tesoura, papel cartão;
- Gravuras e ou palavras chaves sobre o tema “o povo indígena”;
Desenvolvimento
Na sala, forme grupos de duas crianças.
Distribua as cartinhas de forma exata para os competidores.
O aluno escolhido para iniciar a brincadeira, lança a primeira cartinha e seu
parceiro de jogo continua.
Caso não tenha a cartinha que faça o par passa a vez para o amiguinho.
Ganha a partida quem ficar primeiro sem as cartinhas.
É DIREITO OU É DEVER
Organização da classe
- Formar duplas;
Capacidades a serem trabalhadas
- Estabelecer a diferença entre direito e dever;
- Despertar a importância de cumprir seus deveres;
- Fazer com que seus direitos sejam garantidos;
Material
- Tabuleiro montado pelo professor com gravuras alusivas ao tema;
- Dado e marcadores;
Desenvolvimento
- Define o jogador iniciante (sorteio, par ou ímpar, etc.);
- Lançar o dado respeitando cada um a sua vez.
Avançar, retroceder ou permanecer no lugar de acordo com a cor da casinha:
VERMELO: volta uma casa;
AMARELO: permanece na mesma casa;
VERDE: lê o dever ou o direito e avança uma casa;
- Será vencedor o jogador que ultrapassar a linha de chegada primeiro.
Sugestões para o percurso da trilha
1- Ser respeitado qualquer que seja seu idioma, costumes ou religião;
2- Ter um nome e uma nacionalidade;
3- Ajudar na limpeza e organização do seu lar;
4- A igualdade sem distinção de raça, cor, língua, riqueza, religião ou
nacionalidade;
5- Ter alimentação, moradia, assistência médica;
6- Ser protegido contra o abandono, crueldade e a exploração no trabalho;
7- Cooperar ajudando nas tarefas do lar;
8- Preservar a natureza e cuidar do ambiente onde vive;
9- Ter amor e compreensão por parte dos pais e da família;
10- Participar da vida artística, desportiva e cultural;
11- A igualdade de oportunidades;
12- Divertir – se, brincar e reunir – se com seus amigos;
13- Estudar antes de trabalhar;
14- Expressar – se livremente.
Retirado do Blogger Ensino Fundamental I
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