segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Sugestão de alguns Jogos com Capacidades a serem trabalhadas

Gif de amor

ACERTANDO O ALVO

 
Organização da classe
- Dividir a turma em dois grupos.  
Tema: trânsito e meios de transporte

Capacidades a serem trabalhadas
- Identificar os variados tipos de meios de transporte;
- Classificar os meios de transporte em: aéreo, aquático e terrestre;
- Ter atitudes adequadas no trânsito independente do papel que ele 
assume em cada situação;
- Compreender a história evolutiva dos meios de transporte;

Material
- Quatro caixinhas com perguntas nas mesmas cores do prato;
- Pratinho de papelão pintado com cores diferentes (cada cor indica uma quantidade de pontos);
- Dado;

Desenvolvimento
- Define a equipe iniciante
- O jogador desta equipe lança o dado no prato e responderá uma pergunta 
da caixinha da mesma cor onde caiu o dado;
- Acertando a pergunta adquire pontuação para a sua equipe, de acordo com a tabela abaixo:
Amarelo: 10;
Azul: 30;
Vermelho: 70;
Preto: 100;
- Estipula anteriormente o número de rodadas;
- Vence a equipe que obtiver maior número de pontos;

Gif de amor
 
Gif de amor
TRILHA: A VIAGEM DE CABRAL
 Organização da turma
- Formar duplas;

 Capacidades a serem trabalhadas
 - Fixar a aprendizagem vivenciando de uma maneira prazerosa  a história  
sobre   a  viagem de  Cabral   para  o   caminho  das  Índias  e  sua  
chegada  ao  Brasil .

 Material
- Tabuleiro com a trilha, 1  dado   e   os   marcadores;
- Uma caixa de sapato, pintada e colada uma alça para transformá-la 
em maleta;
- Vários objetos utilizados em nossa higiene pessoal;
- Cartas com atitudes ou ações relacionadas ao objeto;

Desenvolvimento
 Escolhe quem irá iniciar o jogo lançando o dado. Começa quem tirar o 
número maior. 
Joga o dado e segue as orientações escritas no tabuleiro. 
Vence o jogo quem fizer a viagem toda de ida e volta e chegar primeiro a 
Portugal.
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 TRILHA: FOLCLORE, EXPRESSÃO CULTURAL

 
 Organização da turma
- Organize os alunos em grupos de 2 a 4 participantes;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Permitir que o aluno perceba as diversidades culturais que existem de 
um lugar  para  o  outro .

Material
- Tabuleiro com a trilha;
- 1 dado e os marcadores para cada participante;

Desenvolvimento
Joga o dado, quem tirar o número maior começa o jogo. 
Dá inicio fazendo o lançamento do dado para saber quantas casas deve 
avançar. 
Ao chegar a uma  casa , deve  ler  em  voz  alta  a  explicação  que 
está ali e avançar mais ou voltar,  conforme  o   que   estiver  escrito. 
Ganha quem atingir o ponto de chegada primeiro.

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 TRILHA: SINAL VERDE


Organização da turma
- Organize os alunos em grupo de 2 participantes;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Demonstrar aos alunos de uma forma prazerosa algumas regrinhas; 
básicas de como se devem comportar quando se usa um transporte coletivo (ônibus) para se ter segurança, principalmente se a criança não estiver 
em companhia de adulto.  

 Material
- Tabuleiro com as regrinhas e ilustrações alusivas ao tema;
- 2 botões de cores diferentes e um dado comum;

Desenvolvimento
Os jogadores definem quem irá iniciar o jogo através do lançamento do dado. Lança o dado e segue as instruções da casa onde cair lendo em voz alta o 
que diz cada informação.  
Quem chegar primeiro é o vencedor.
 
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ÁLBUM DE FIGURINHAS

 Organização da classe
- As figurinhas são distribuídas de acordo com critérios como:
  • Leitura dos livrinhos de literatura
  • Resolução do para casa
  • Participação das aulas
  • Acertos no ditado
  • Etc.
Capacidades a serem trabalhadas
- Incentivar a leitura;
- Desenvolver a leitura e compreensão de textos;
- Promover interação e cooperação entre os alunos;
- Valorizar os jogos e brincadeiras de ontem relacionando-os aos atuais;
- Perceber a importância das brincadeiras para o desenvolvimento social;

Material
- Confecção de um álbum pelo professor com informações e curiosidades 
sobre o tema (folha chamex);
- Figurinhas alusivas ao tema (xerox /imprimidas ), envelope;
- Cola;

Desenvolvimento
- Cada aluno recebe um álbum;
- Cada vez que o aluno atingir a meta (que deverá ser estipulada 
anteriormente pelo professor e combinado com a turma) ganhará um 
envelope com figurinhas; 
Ex.: Ler o livro de história e responder uma pergunta, se acertar ganha 
um envelope de figurinhas;
- A figurinha deverá ser colada no lugar apropriado, como resposta à 
curiosidade citada no álbum;
- Será vitorioso aquele que preencher o álbum todo primeiro;
       

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TRILHA: CONQUISTANDO OS DIREITOS

  
Organização da turma
- Grupo de 3 a 4  participantes ;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Oportunizar ao aluno o conhecimento como se deu as lutas e as 
conquistas dos direitos em nosso país e despertar a conscientização 
de que as lutas por direitos ainda continua e que ele como cidadão pode 
contribuir para as conquistas dos mesmos.

 Material
- Tabuleiro;
- Marcadores e fichas em cores: Movimento Camponês- verde; 
Primeiro de Maio – azul; 
Movimentos Sociais- amarelo; 
Abolição da escravidão- rosa

 Desenvolvimento
- Reúna o grupo. 
Coloque as fichas sobre a mesa com as perguntas voltadas para baixo, 
formando um monte. 
Para iniciar o jogo, os marcadores devem estar posicionados na largada. 
Cada jogador (a) lança o dado. 
Quem conseguir o maior número começa o jogo. 
O (a) próximo (a) a jogar será aquele (a) que conseguir o segundo maior 
número, e assim por diante. 
Cada jogador (a), na sua vez, lança o dado e avança com seu peão 
o número de casas de acordo com o resultado obtido. 
Ao longo do percurso existem casas de cor amarela. 
Se o (a) jogador (a) parar em algumas delas, deve virar uma das 
fichas e responder à questão. Se acertar, ele (a) fica com a ficha. 
Se errar, a ficha deve ser devolvida ao final do monte. 
Vence o jogo quem primeiro cumprir a caminhada e tiver o maior número 
de fichas.
Clique na imagem para fazer o download do jogo
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DESCOBRINDO O UNIVERSO INDÍGENA

 
 Organização da classe
- Formar grupos de dois participantes;

 Capacidades a serem trabalhadas
- Permitir ao educando conhecer o universo indígena;
- Estimular o respeito à cultura indígena;

 Material
- Cola, tesoura, papel cartão;
- Gravuras e ou palavras chaves sobre o tema “o povo indígena”;

 Desenvolvimento
Na sala, forme grupos de duas crianças. 
Distribua as cartinhas de forma exata para os competidores. 
O aluno escolhido para iniciar a brincadeira, lança a primeira cartinha e seu 
parceiro de jogo continua. 
Caso não tenha a cartinha que faça o par passa a vez para o amiguinho. 
Ganha a partida quem ficar primeiro sem as cartinhas.


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É DIREITO OU É DEVER

Organização da classe
- Formar duplas;

Capacidades a serem trabalhadas
- Estabelecer a diferença entre direito e dever;
- Despertar a importância de cumprir seus deveres;
- Fazer com que seus direitos sejam garantidos;

Material
- Tabuleiro montado pelo professor com gravuras alusivas ao tema;
- Dado e marcadores;

Desenvolvimento
- Define o jogador iniciante (sorteio, par ou ímpar, etc.);
- Lançar o dado respeitando cada um a sua vez. 
Avançar, retroceder ou permanecer no lugar de acordo com a cor da casinha:
 VERMELO: volta uma casa;
AMARELO: permanece na mesma casa;
VERDE: lê o dever ou o direito e avança uma casa;
- Será vencedor o jogador que ultrapassar a linha de chegada primeiro.

Sugestões para o percurso da trilha
1- Ser respeitado qualquer que seja seu idioma, costumes ou religião;
2- Ter um nome e uma nacionalidade;
3- Ajudar na limpeza e organização do seu lar;
4- A igualdade sem distinção de raça, cor, língua, riqueza, religião ou 
nacionalidade;
5- Ter alimentação, moradia, assistência médica;
6- Ser protegido contra o abandono, crueldade e a exploração no trabalho;
7- Cooperar ajudando nas tarefas do lar;
8- Preservar a natureza e cuidar do ambiente onde vive;
9- Ter amor e compreensão por parte dos pais e da família;
10- Participar da vida artística, desportiva e cultural;
11- A igualdade de oportunidades;
12- Divertir – se, brincar e reunir – se com seus amigos;
13- Estudar antes de trabalhar;
14- Expressar – se livremente.

Gif de amor
Retirado do Blogger Ensino Fundamental I

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