JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
Organização da classe
- Posicionar a turma em circulo;
Capacidades a serem trabalhadas
- Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras;
- Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de
frase.
Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens
tetra pak de leite);
- Fita adesiva larga;
- Fita adesiva colorida;
- Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos,
cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).
Clique na imagem para salvar no seu computador as palavras
do jogo
Desenvolvimento
- Posicionar a turma em círculo
-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente
- Ler com eles as palavras sorteadas
- Questioná-los sobre como ordená-las para formar uma frase
- Permitir que variem os vocábulos em gênero, número e grau
- Após a estruturação de cada frase, outro grupo deverá jogar os cubos novamente, o que deve acontecer respeitando-se o nível de envolvimento e a necessidade da turma.
- Combinar com os alunos o número de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vão registrar em seus cadernos, cada aluno escolherá a frase de sua preferência.
JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
- Fazer revisão de conceitos gramaticais;
- Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de
variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade);
- Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
Material
- Três marcadores;
- Um tabuleiro;
- Um quadro de palavras;
- Folha para anotar a pontuação;
Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo;
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada;
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro;
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e
preenche a lacuna, se preencher corretamente, ganha dois pontos.
Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se
o último movimento desse jogador terminar em uma casa com uma
afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos
indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível, e no dado saiu o número quatro, o jogador
deve planejar seus movimentos de modo que o quarto passo caia na casa
“É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou
ainda “É polissílaba”, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os
pontos indicados na casa e não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a
rodada se encerra. Os participantes escolhem novas palavras, completam a
lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
Regras
- O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente
ou para trás. Não vale voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem
andar na diagonal.
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a
palavra escolhida, perderá 2 pontos.
- Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma
casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte” em uma casa em branco
(desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela até conseguir
um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais
de um jogador ao mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.
SONS IGUAIS
Organização da classe
- Dividir a turma em equipes de até quatro alunos;
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações
sonoras semelhantes;
Material
- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo;
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor;
Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas
sobre a mesa com a face voltada para cima.
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da
lista para que nos grupos as crianças separem todas as palavras que
pertencem ao conjunto do vocábulo lido.
A
| B
| C
| D
| E
|
CHUTEIRA
| PANELA
| BOLA
| CORNETA
| NINHO
|
MAMADEIRA
| JANELA
| COLA
| CANETA
| CARRINHO
|
CADEIRA
| CANELA
| SOLA
| BORBOLETA
| CAMINHO
|
PENEIRA
| FIVELA
| MOLA
| COMETA
| CARINHO
|
JOGO DAS PALAVRAS
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica;
Material
- Três marcadores;
- Um tabuleiro;
- Fichas de palavras;
Desenvolvimento
- Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada;
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro;
- As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo;
- Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo;
- Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona,
paroxítona ou proparoxítona);
- Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro;
- Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
Observações:
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de
palavras e em diferentes anos e ciclos:
- Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba;
- Masculino e feminino;
- Singular e plural.
JOGO DO COLETIVO
Organização da classe
- Em duplas;
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que cada grupo de animais possui seu coletivo, além de
associar o animal ao ruído que emite;
Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base azul contendo o nome do
animal ex: lobo, burro, pássaro…
As outras cartas são vermelhas e mais finas, de forma que se encaixam nas
azuis. Em cada ponta das cartas vermelhas há o coletivo e o ruído que
o respectivo animal faz ex: bando, latem…
Essa carta irá se encaixar em cães.
Desenvolvimento
Em dupla coloque sete cartas azuis e dezesseis vermelhas dispostas de
cabeça para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta
azul e em seguida uma vermelha, se as características de uma
encaixar corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a
mesa e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a vermelha
para mesa, permanecendo com a azul na mão, passa a vez para o outro
jogador e na próxima rodada pega novamente outra vermelha para tentar
formar o encaixe.
Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
MICO DE SINÔNIMOS E ANTÔNIMOS
Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas distribuídas entre os
jogadores;
Capacidades a serem trabalhadas
- Associar sinônimos e antônimos, enriquecer o vocabulário;
Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de sinônimos
ou antônimos e uma peça representando o mico.
Desenvolvimento
Cada jogador forma o par utilizando duas cartas ex: alegre/feliz
para sinônimos; ex: alegre/triste para antônimos.
Depois dos pares formados, as cartas restantes ficam na mão dos
jogadores, estes tem direito de comprar um do outro, na tentativa de
formar novos pares.
O MICO é a única carta que não terá par.
O jogo acaba quando todos os pares forem formados. Vence o jogo
que formar a maior quantidade de pares e não permanecer com o MICO.
JOGO DA MEMÓRIA DOS SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E
DERIVADOS
Organização da classe
- Número par de jogadores, até seis. Cartas dispostas sobre a mesa;
Capacidades a serem trabalhadas
- Associar substantivos primitivos e derivados, enriquecer o vocabulário;
Material
- Peças recortadas em papel cartão formando pares de substantivos
primitivos e derivados;
Desenvolvimento
Cada jogador desvira duas cartas, uma após a outra formando pares
ex: lápis/lapiseira.
Conseguindo formar o par, o jogador terá direito à nova jogada, caso
contrário passa a vez para outro jogador.
O jogo acaba quando todos os pares forem formados.
Vence o jogo que formar a maior quantidade de pares primeiro.
JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 componentes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de
sons na terminação de palavras;
- Formar pares de palavras que rimam.
Material
- Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas
sobre a mesa com as faces voltadas para baixo;
- Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que
vão jogar;
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem
entre si ele deve guardá-las, se não rimarem, ele volta com as mesmas
para a mesa passando a vez ao próximo jogador;
- Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa;
- Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização da classe
- Número indefinido de jogadores e um juiz ;
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar com dígrafos;
- Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário;
Material
- Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH,
SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC;
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de f
orma que possam ser ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas;
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de
palavras que contenham dígrafos.
As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira
uma carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo
ex: RR/ carroça; e devolve a carta para a mesa.
Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa
conferir em sua lista de palavras, estando grafado corretamente,
o jogador traça uma linha na folha, ligando uma bolinha na outra.
Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente, passa a
vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas.
E assim sucessivamente cada jogador retira uma carta seguindo o
mesmo procedimento.
A cada jogada correta, o jogador liga as bolinhas formando quadrados
e em cada quadrado escreve a letra inicial do seu nome.
O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a
letra inicial do seu nome, ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
DOMINÓ DO G/J
Organização da classe
- Jogar com quatro participantes;
Capacidades a serem trabalhadas
Conhecer palavras grafadas com G/J, enriquecer o vocabulário;
Material
- Peças recortadas em papel cartão contendo letras e palavras com
g / j, formando as peças do dominó;
Desenvolvimento
Os participantes receberão aleatoriamente sete peças.
Iniciará a rodada o participante que estiver com a peça que tenha
a palavra BEIJO escrita nas duas extremidades.
O próximo a jogar deverá ser o participante que estiver à
esquerda do primeiro e assim sucessivamente.
Deverá ser encaixada em uma ramificação apenas uma peça cuja
palavra ou letra escrita coincida com a da respectiva ramificação.
Quando o participante não tiver uma peça que encaixe em nenhuma
das ramificações, deverá passar a vez. Ganhará o jogo quem encaixar
todas as peças primeiro.
JOGO DOS PROVÉRBIOS
Organização da classe
- Em dupla;
Capacidades a serem trabalhadas
- Conhecer os provérbios mais utilizados em nosso dia a dia;
Material
- Peças de cores diferentes, sendo a base branca contendo a
gravura que representa o provérbio ex: menino chorando frente uma
caneca de leite derramado…
As outras cartas são azuis e mais finas, de forma que se
encaixam nas brancas.
Em cada ponta das cartas azuis há uma frase que representa o
provérbio e a explicação daquele provérbio ex: chorar o leite
derramado, lamentar um fato ocorrido…
Essa carta irá se encaixar no desenho do menino chorando com a
caneca de leite derramado.
Desenvolvimento
Em dupla colocar seis cartas brancas e doze azuis dispostas de cabeça
para baixo na mesa, o primeiro jogador retira da mesa uma carta branca
e em seguida uma azul, se as características de uma encaixar
corretamente com a outra, ele dispõe a peça encaixada sobre a mesa
e tem direito à nova tentativa; caso contrário, devolve a azul para
mesa, permanecendo com a branca na mão, passa a vez para o outro
jogador e na próxima rodada pega novamente outra azul para tentar
formar o encaixe.
Vence o jogo, quem conseguir formar mais encaixes.
JOGO DAS SÍLABAS
Organização da turma
- Em dupla;
Capacidades a serem trabalhadas
-Conhecer a grafia correta das palavras;
-Intensificar o uso do dicionário;
-Enriquecer o vocabulário;
Material
Peças recortadas em papel cartão contendo sílabas que possibilitam
formar várias palavras.
Desenvolvimento
Em dupla, cada jogador deverá ter seu conjunto de sílabas e
agrupá-las de forma a montar palavras diferentes.
Deverão registrá-las em uma folha e conferir com ajuda do
dicionário se a grafia está correta. Tudo isso dentro de um tempo
estipulado pela professora.
Variação: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, além de
registrar a palavra, escrever uma frase com ela, apresentá-la em
forma de mímica para que o componente do outro grupo descobrir.
Vence o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas
dentro do tempo estipulado.
Retirado do Blogger Ensino Fundamental I
Nenhum comentário:
Postar um comentário